天神学院是一款角色扮演卡牌类型的游戏,玩家将在游戏中有着超过300张的角色卡牌,还可以在游戏中自行展开尝试,天神学院游戏中还有着非常多真实的体验内容可供玩家尝试,来自世界各个战场的英雄将会全部的召集在一起,所有的天赋还有职业的技能将会再次展开碰撞,无论是天梯的排位还是个人的荣耀PK都可以通过你的操作来完成激情的对战,游戏中有着国王卡。
1、大量配音演员的全配音,为玩家带来身临其境的游戏体验。
2、挑战游戏玩法玩家将能够使用其他游戏角色来进行有趣的冒险。
3、游戏中还存在各种各样的情节挑战,玩家可以了解每个角色背后的故事。
4、花哨的技巧来展示您的极端行为,招募许多英雄加入您的团队,并开始国王的旅程。
第一关
444放右下角,随便传送走一个敌方英雄,然后用232一点一点传到右上角。
第二关
444送走对面1099,232走起。
第三关
翻开盖牌把对面神盾破了,646把左下英雄传送过去,打对面路西法,232走起。
第四关
法术把对面变盖牌,211翻开,222杀了对面。
第五关
火球打444下面的英雄,翻盖牌传送过去,打444,232走起。
第六关
翻开机关,传送走己方英雄,232走起。
第七关
打对面443,上法术,传送就死,上756,232走起。
第八关
翻开机关,翻盖牌传送到该隐下面,上646传送走该隐,打对面君主。
1、热血的团战和野外的刷怪,合理的分配每一名英雄的职业,完成各种精妙的配合;
2、挑战BOSS来获得团队的属性加成,从移动速度还有攻击的伤害都有有不同层次的提升;
3、花式的技能来秀出你的极限操作,招募众多的英雄加入到你的战队,开启王者的征程。
至少上钻石之前很强势,带治疗,走上路,4级后便假装清兵让对面打残;
两个人对线只要有信心双杀没问题,一定知道,佩姬大招可以由普通功击触发真伤;
在开启大招后过几秒普功有眩晕,击杀英雄后1.5秒自动刷大,这时候英雄虽然处于残血;
但可以开治疗再次贴着打,个人不建议带现闪,不充钱玩家用梦狐,千代也能玩出超高水平。
1.创造了新的四乘四沙盒游戏和决战体验,五个神话阵营中有300多张牌供玩家选择;
2.由著名插画家设计,国王卡、英雄卡、咒语卡、神器卡和边界卡五大阵营具有不同的视觉特征,东方古典魅力与欧洲幻想情结交织融合,刻画颠覆想象的神魔人物;
3.君主民族语言的实际配音,或诱惑或果敢,或奇幻或邪恶,随声而动,身临其境于千变万化的战场,带来音乐与绘画的极致体验;
4.要建立一个残余战场,玩家需要了解每个派系的卡牌特征,分析残余内部现有的卡牌资源,并制定策略来逐步挑战相应的谜题。
多种阵营掌上对弈,沙盘指尖策略比拼智慧决胜
一线画师执笔打造精美画面,绚丽世界等你到来
顶级声优献声打造沉浸式体验,超强代入极致享受
特色挑战模式给予玩家多远体验,极致策略爽快战斗
1. 前言
天神学院是一款二次元风格的TCG手游,游戏采用4x4战场,重在搭配各类不同的流派打法,策略性较强。游戏冗余的玩法不多,主要就是PVP对战,在研究各阵营打法方面更是重点核心,这也使得整个游戏的主体非常精炼,面向的玩家定位也十分精准,非TCG、战棋策略类的深度玩家需要付出一定时间才能上手。
2. 精炼的游戏体系,多变的游戏机制
TCG游戏品类在目前手游市场体系发展的相对成熟,游戏核心机制比起RPG、ACT等类型要复杂许多,但总体的玩法却也要比RPG等精炼,毕竟作为TCG来说,制作组的更大精力应当投入在卡牌机制的研究当中,而非费劲巴拉的去整其他有的没的。天神学院就属于一门心思研究卡牌的那种,没有其他令人眼花缭乱的多余玩法,这点较讨喜。
战棋向策略卡牌,着重卡组竞技,无角色养成;玩法机制类似炉石,游戏的核心玩法传承集换式卡牌的经典设定。与家族大哥炉石、影之诗相比,精妙之处是融入战棋游戏精髓,独创4x4地形的战棋玩法,丰富了策略性。同时加入盖牌机制,类似于过去军棋玩的暗棋。
盖牌的玩法让战场的不确定性因素显着提升对手的盖牌是棋子还是杀手锏全然未知,这也就意味着在对局正式开始前战斗就已暗中打响。4x4战场的存在让游戏多少可见RTS,SLG的影子,结合TCG为核心的玩法设计,让游戏始于TCG而不限于TCG,所以游戏在该模式上的创新是值得肯定的
游戏最终目的是击杀头戴王冠的君主。卡牌在棋盘中可以上下左右移动一格特殊英雄牌技能可以移动多格或传送到任意一处,这使得双方在游戏初的卡牌摆放位置显得尤为重要。
不同以往TCG游戏,天神学院不仅要考虑牌组的技能组合,同样需要权衡卡牌的空间摆放位置,毕竟战场就这么大,如果不考虑空间要素随意摆放,真到需要更换站位的时候恐怕会再没有落脚之地。因此战斗的整体布局非常重要,关键时刻挪动一步或许就会盘活整个场面。
战斗机制方面,玩家通过卡牌数值、技能碰撞和出手顺序来进行battle,牌类大致分为君主牌、英雄牌、神器牌、法术牌、陷阱牌与结界牌,多种搭配的组合加上战场的作用让玩家可选择的战术无限制扩大,“人”已经不再是唯一要素。
玩家根据行动点来选择所要放置的牌,一套卡组30张,对局开始前有3张换牌名额。
每张卡牌都有其特色的技能,各种流派的相互克制使得开局技能的选择格外重要。不仅要揣摩对手的心理和打法,还要将卡牌百分百发挥其所有作用。TCG的战场风云诡谲,合理发散自己的思维,提前演算好战斗中会出现的各种情况才能使自己立于不败之地。
进入对局后为行动点为1且只能放君主牌君主牌没有攻击力,每回合涨一点,随着回合的推进依次涨到十点,意味着更强力的牌会根据行动点的增长而降临棋盘。
每回合随机抽取一张牌,也可以消耗两点行动点额外抽取一张,每回合限一次,君主血量降至零则游戏结束。几乎每一张卡牌都拥有一到两个技能,而合理的安排技能使用时机,通常会在关键的时候改变整个战局。
英雄牌上场时,可以选择明牌或盖牌,明牌上场时立即产生技能效果,而盖牌则需第二回合耗费一点行动点才会发生效果。机关牌和陷阱牌必须盖牌,陷阱只能被攻击激活,而机关牌则恰好相反,只能通过主动翻牌触发效果。
如果对方攻击的牌大于盖牌血量,这将会直接摧毁盖牌,且这个盖牌不会触发任何技能效果,反之如果盖牌被翻,这颗定时炸弹也会给你送上不小的惊喜。
但游戏在利用其平面战场方面稍显不足,依旧没逃脱炉石、影之诗的玩法束缚。战场自由度发挥的平平淡淡,没有完全发挥出Y轴在游戏中的优势,例如技能的角度、卡牌的朝向都是可以进行充分利用的东西,如果能够融入一些背后突刺、卡牌羁绊等类似机制则更能丰富玩家体验。
3. 画风独具一格,抽卡更有灵性
游戏内目前已出五大阵营300余张卡牌供玩家搭配选择,每一种阵营都会主导一种玩法体系,由此体系衍生出来多种战术与配合,卡牌获得径想必大多数玩家早已知晓,抽抽抽,抽它个天昏地暗,抽个柳暗花明...
抽卡界面与某石很像,特效很炫,从N卡到SSR,以核心卡为根基,构造符合此体系的卡组。每一种阵营的卡牌不论从技能还是画风自成一脉,融合的恰到好处
4. 集换通病依旧在,平衡迟早会被打破
作为TCG游戏来说,最重要的一点就是游戏的平衡。TCG本质上来说属于一种竞技游戏,如果没有公平的环境,那么就会完全背离这类游戏制作的初心。目前游戏还是使用传统的抽卡方式来养成卡牌,这种填鸭式的养成早晚会迈上皇室战争的老路,在卡牌平衡上失去水准
横向比较市面上现在的TCG,不谈霸占了半壁江山的炉石、影之诗等,单就说国产二次元类型的炎黄战纪、五行师以及尚未公测的仙剑奇侠传九野,其实不难发现每一款TCG都在试图寻求突破,他们既想拿走炉石、万智的精髓,还想有一定自己的革新,这种想法不可谓有错,但当前始终没有跳出传统TCG的机制也是不争的事实。
游戏设立家园玩法,初心是好的,家园系统是游戏中卡牌与信仰之力获得途径之一。查看自己的卡牌,通过漂流瓶解锁新的卡牌,派遣卡牌做任务获得报酬等,一部分卡牌必须通过漂流瓶获得,如果不提氪金部分,大部分玩家获取卡牌的渠道都是一致的。这些都算中规中矩没出岔子。
好在天神学院在核心玩法机制的打造上还是有些创意的,毕竟4x4带移动的战场就已经比两排卡牌对线battle要好上不少了,格子做大了就变成了slg,画面容纳单位变多了就变成了RTS,不过当前时代的手游主流还是以融合向为主,单纯的判断某款游戏的类型已经是过去时了。天神学院未来还会变成什么样,还是值得期待的。
5. 小结
就当下集换式卡牌类型游戏而言,天神学院有着诸多优质卡牌游戏的影子,即便是有其他游戏相同的机制,但又不算做雷同,算是及兵家之大成,但从方方面面来看也算不上是真正意义上的完美融合。TCG起源早且游戏本身受于其核心玩法的限制,所以急需不断迭代的变革。从集换式的灵魂中注入新的元素,才能迎接TCG真正的涅槃吧...
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